El Gran Tornio


Tornio´44 es una de esas joyas que no esperas encontrar cuando adquieres un juego de una editorial casi desconocida. Afortunadamente para mi, este “wargame” clásico de la finlandesa editorial Mikugames llegó a mis manos por descarte y así pude comprobar la sorpresa que me esperaba.

Desde el comienzo, este juego llama la atención por las dimensiones de la caja y el valioso diseño gráfico que encontramos tanto en la portada como en sus componentes, un trabajo muy cuidado y de una extraordinaria calidad artística. Del libro de reglas y las hojas de ayudas quizás no pueda tener la misma valoración, ya que tanto el manual como las planchas de ayuda son bastantes caóticas y desordenadas que entorpecen las comprensión al jugador. Las reglas (en inglés) son complicadas tras una primera lectura ya que entre otras cuestiones nos enfrentamos a unas condiciones no del todo comunes en un “HexCounter” clásico.

Las Reglas Diferentes

En Tornio´44 muchas cosas son “diferentes”. La Secuencia de Juego son dos grandes pilares en forma de turnos, turno de día y de noche. Estos turnos difieren en varios aspectos, como por ejemplo en la capacidad de movilización de las tropas dependiendo de si disputamos un turno diurno o nocturno, la posibilidad de bombardear objetivos únicamente durante un día despejado o en la llegada de refuerzos al mapa para ambos bandos.

Los refuerzos finlandeses dependiendo de lugar de su despliegue (esto lo decidirá el jugador finlandés) activa un nivel abstracto de alarma que hace que los posteriores refuerzos alemanes entren por un lugar o por otro del mapa, acción que sin duda genera un ambiente especial.

La línea de suministros se mide por el factor de movimiento de las unidades de infantería que se movilizan a pié y son estas fuentes de suministros vitales si queremos conseguir una victoria. En este sentido, el jugador alemán, deberá de intentar por todos los medios posibles bloquear los suministros finlandeses y forzar al enemigo a frenar un interesado avance rápido.

El ataque de artillería denominado en el juego como “Fuego de Soporte Indirecto” posibilita generar daños a las tropas enemigas en forma de bloqueos y por tanto, de perdida de capacidades ofensivas, defensivas y de movilidad.

El ataque aéreo limitado en uno por turno del jugador activo, puede causar el mismo efecto que la artillería, pero de una forma menor efectiva.

Una Variedad de Combates

El combate se representa de varias formas diferentes y es quizás donde recae la mayor sorpresa del juego. Los factores tanto de ataque como de defensa en un combate se comparan en busca de un ratio final (hasta aquí nada novedoso) pero no existe una tabla de combate donde cruzar estos valores con la tirada aleatoria de un dado. Dependiendo del ratio obtenido, lanzaremos ese numero de dados tanto el atacante como el defensor y cada resultado será el número de puntos de acción que el jugador contrario deberá de gastar entre sus unidades dañadas. Hay una tabla de puntos de acción que detalla las acciones posibles y el coste de cada una de ellas, estas acciones pasan por la retirada, la perdida de pasos, el estado de desorganización e incluso el pánico, haciendo de la fase de combate todo un acontecimiento estratégico.

Análisis final

Podría seguir escribiendo mucho mas sobre este magnifico juego, pero es aquí y llegado a este punto, donde quiero dar paso a los vídeos que veremos en breve en nuestro canal.

SI aún no dispones de este juego te recomiendo que te hagas con una copia antes de que sea demasiado tarde.


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